L’histoire de la Richard Burns Rally

C’est plus ou moins par hasard que la société Atod Games, basée à Helsingborg, est devenue spécialiste des courses automobiles. Il n’était pas vraiment prévu qu’ils se spécialisent dans les courses et les rallyes, mais dès leur premier jeu Hot Wheels Extreme Racing, plusieurs éditeurs leur ont proposé de travailler sur d’autres projets de courses. Après les populaires et réussis Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme et Jeremy McGrath Supercross ’98, les dix jeunes gens s’étaient définis comme des développeurs experts en course et techniquement compétents qui, avec des budgets étonnamment petits, réussissaient à produire des jeux qui pouvaient facilement rivaliser avec les productions trois fois plus chères des grands studios. C’est ainsi que Atod Software, à Helsingborg, en Suède, a été racheté par Warthog Games, au Royaume-Uni.

L’éditeur londonien Sci Games (qui sera plus tard racheté par Eidos) avait peu de temps auparavant passé une commande aux gars d’Helsingborg pour un jeu de rallye qui devait concurrencer l’immensément populaire Colin McRae Rally. Tandis que l’éditeur britannique signait un contrat avec Richard Burns, alors champion du monde de WRC, pour utiliser son nom dans le titre d’un nouveau jeu de rallye, Warthog Sweden avait mis au point un argumentaire qui incluait le réalisme. Beaucoup de réalisme.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producteur / Sci Games:
Warthog La Suède s’était fait un nom en tant que développeur très compétent de jeux de rallye, ce qui nous a donné une grande confiance dans leur sens du genre et leur capacité à faire quelque chose de nouveau. Nous ne voulions ni Colin McRae Rally ni WRC: The Game, mais quelque chose d’autre, quelque chose de plus. Nous savions évidemment à quel point ces gars-là étaient techniquement compétents et je pense que nous avons tous été très impressionnés par leur première présentation.

Dennis Gustafsson, Directeur du jeu / Warthog Sweden:
Je me souviens que nous étions tous fous de simulateurs à l’époque. Je jouais beaucoup à Falcon 4 tandis que plusieurs autres personnes du studio étaient folles de Grand Prix Legends et de plusieurs autres simulateurs de course, ce qui nous a poussés à décider assez rapidement de faire un pur simulateur de rallye. Le premier du genre.

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Eero Piitulainen, responsable de la physique / Warthog Sweden:
Je n’avais jamais travaillé sur la physique des voitures avant de rejoindre Warthog et je n’avais jamais travaillé sur un jeu de rallye, ce que j’ai considéré comme un défi normal, bien sûr. Pour obtenir le poste à Warthog, j’avais écrit ma toute première démo technologique avec une physique automobile avancée que j’ai montrée lors de mon entretien d’embauche et j’ai donc été embauché, sur le champ. Je venais d’étudier le génie mécanique, j’avais étudié la physique et j’étais vraiment intéressé par la simulation de course, j’ai toujours été très intéressé par le sport automobile et je me souviens de la passion et de l’enthousiasme qui régnaient en nous lorsque nous travaillions sur Richard Burns Rally. C’était évidemment différent à l’époque et vous ne pouviez pas aller en ligne et lire des tonnes d’informations sur les pneus et la façon dont la masse d’un pneu se comporte sur une voiture de course, mais pour moi et pour nous, il s’agissait avant tout d’apprendre au fur et à mesure que nous développions le jeu. Je me souviens d’avoir été follement dévoué à ce que nous faisions et déterminé à faire quelque chose qui serait plus réaliste que tout ce qui existe sur le marché. Je pense que la combinaison de mes principaux intérêts pour les sports mécaniques, les voitures et les ordinateurs m’a permis d’apprendre beaucoup de choses par moi-même en programmant, en testant, en programmant et en testant.

Richard Burns Rally

Pour son époque, 2004, Richard Burns Rally était bien sûr ridiculement avancé en termes de simulation des choses dans la voiture, notamment par rapport à la concurrence de type arcade qui existait sur le marché à l’époque sous la forme des titres les plus vendus de Codemasters, V-Rally et des jeux WRC signés par Sony lui-même et maintenant que 19 ans se sont écoulés, le jeu de Warthog est plus populaire que jamais. Nous avons demandé à Dennis et Eero comment s’étaient déroulées les discussions avec Sci une fois qu’ils nous ont fait part de leur projet d’émuler à 100 % le vrai rallye.

Richard Burns Rally

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Dennis Gustafsson, Directeur du jeu / Warthog Sweden:
Sci Games ne savaient probablement pas vraiment ce qu’ils nous commandaient. Lorsque nous avons parlé d’un simulateur de rallye, je pense qu’ils se sont probablement dit que nous serions peut-être un peu plus réalistes que nos précédents jeux de rallye, mais pas plus. Lorsque nous avons commencé à leur montrer un jeu à conduire, je me souviens que plusieurs personnes du bureau de Londres ont été un peu choquées de voir à quel point le jeu était vraiment difficile.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
La vision qu’avait Sci de ce qu’était un simulateur et notre vision de ce qu’était un simulateur différaient assez sensiblement si l’on peut dire, je m’en souviens avec une grande clarté. Bien sûr, le jeu a fini par être incroyablement difficile et le seuil pour un débutant était énorme. Mais ils étaient d’accord pour que nous livrions un sim, et c’est ce qui s’est passé. J’ai aussi constamment insisté pour que nous émulions autant que possible les rallyes de la vie réelle, parce que cet aspect m’intéressait vraiment plus que le simple fait de faire un jeu de voiture amusant.

Pete Hickman, producteur / Sci Games:
En tant que producteur, je n’ai jamais vraiment ressenti de dissonance entre ce que nous voulions et ce que Warthog voulait faire, c’est probablement plus que nous avons réalisé très tôt dans le développement qu’il faudrait un type de marketing spécial pour que les joueurs comprennent ce que nous avions développé. Qu’il s’agissait de quelque chose de différent des jeux de rallye existants sur le marché.

Dennis Gustafsson, Directeur du jeu / Warthog Sweden:
Je me souviens que nous devions intégrer en douce des simulations sous la forme de diverses fonctionnalités dans le jeu et les cacher entre les soi-disant jalons que nous soumettions pour être payés. Une grande partie de ce qui rend le jeu si bon encore aujourd’hui, je tiens à le rappeler, a été développé avec ce qu’on appelle des tactiques de guérilla où nous avons fait les choses le soir et les week-ends et les avons en quelque sorte introduites en douce dans le jeu. Entre autres choses, nous étions très convaincus que nous devrions construire des routes avec des côtés inclinés, avec une cambrure. Comme dans la vraie vie, pour que l’eau puisse s’écouler dans le fossé lorsqu’il pleut et ne reste pas sur la chaussée. Ce n’est pas quelque chose que nous avons communiqué à Sci, ainsi que beaucoup d’autres choses dans le jeu. Je me souviens qu’un des gars a passé tout un week-end à écrire un système de physique pour les antennes radio des voitures et la façon dont les antennes se balançaient en fonction des mouvements de la voiture. Nous avons ensuite réalisé que nous devions utiliser ce système pour simuler la vue du joueur depuis l’intérieur de la voiture, ce qui a rendu notre « caméra casque » incroyablement immersive.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, responsable de la physique / Warthog Sweden:
Nous avons décidé très tôt de simuler les quatre roues de façon indépendante et de travailler avec ce que l’on appelle la dynamique multicorps. En termes très simples, j’ai décidé de simuler les aspects les plus importants d’une voiture de rallye, ce qui m’a permis d’éliminer d’autres aspects qui n’étaient pas aussi importants à simuler. J’avais lu quelques très bons articles de recherche sur ce qui se passe dans un pneu soumis à de fortes contraintes et l’interaction entre le pneu et la surface, qui est clairement plus avancée à simuler dans un jeu de rallye que dans un jeu de course où vous conduisez sur l’asphalte, était bien sûr en tête de la liste des priorités. L’interaction du pneu avec les matériaux meubles était importante et il était tout aussi important que nous simulions la masse de la carrosserie de la voiture d’une certaine manière et la masse des pneus d’une autre, comme cela fonctionne dans la réalité. En rallye, bien sûr, les pneus ne sont pas toujours en contact avec le sol et si tu sautes ou te soulèves par-dessus une bosse, par exemple, et que les pneus ne sont pas en contact avec le sol, c’est quelque chose qui ne peut être simulé que si le pneu a une masse spécifique et une certaine inertie. J’ai beaucoup travaillé sur ce point. Les roues, et surtout les pneus, ont pris une vie propre par rapport au châssis, ce qui est la base de mon moteur physique multi-corps dans le site Richard Burns Rally. Un autre aspect prioritaire était la simulation du groupe motopropulseur et je me souviens que nous nous sommes concentrés sur le turbo, le décalage du turbo et l’émulation de ce que faisaient les diffs. Lorsque cela a été fait, on a fait appel à un consultant en rallye nommé Simon Redhead, qui connaissait Richard et qui a voyagé de Londres jusqu’à nous à Helsingborg pendant plusieurs tours et a testé le jeu, avec le volant et les pédales, pour s’assurer que tout ce que j’avais programmé correspondait à la réalité.

Simon Redhead, consultant en rallye:
Je connaissais Richard depuis l’âge de 16 ans et c’était un très bon ami, il a donc recommandé à Sci d’utiliser mon expertise et mon expérience en matière de rallye lorsqu’il n’avait pas le temps. Il était champion du monde en titre de WRC et ne pouvait pas se rendre en Suède au pied levé. C’est là que je suis intervenu, car à l’époque, je participais à des compétitions de rallye et je travaillais également comme instructeur de rallye. C’était le quatrième jeu de rallye sur lequel je travaillais en tant que consultant et ce qui distinguait Richard Burns Rally de tous les autres titres, c’est qu’en tant que pilote, vous deviez le conduire comme vous le feriez avec une vraie voiture de rallye. Ce n’était pas un jeu de course, c’était un simulateur à part entière et pour moi, c’était un projet plus amusant à réaliser.

Eero Piitulainen, responsable de la physique / Warthog Sweden:
Je me souviens que Simon et moi en particulier travaillions un peu comme des pilotes de rallye et des ingénieurs en chef, en quelque sorte. Je programmais et mettais en place le jeu, il venait au studio à plusieurs reprises et restait plusieurs jours pour faire tourner la version sur laquelle je travaillais à l’époque. Les choses qui, selon lui, ne correspondaient pas à la réalité, je les retravaillais sur place, et il testait à nouveau – et encore. Ainsi, nous avons passé parfois des journées entières sans dormir pour trouver la bonne sensation et le réalisme final.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, consultant en rallye:
Il s’agissait d’intégrer de vraies statistiques et mesures dans le jeu pour simuler un vrai rallye, et mon réseau de contacts m’a été très utile à cet égard. Nous avons pris toutes sortes de mesures et de relevés pour émuler ce qui se passait avec le châssis, les pneus, les amortisseurs et les freins. C’était vraiment triste de voir comment le jeu a été plus ou moins enterré après sa sortie.

Dennis Gustafsson, directeur du jeu / Warthog Sweden:
Pour faciliter la tâche des nouveaux joueurs, nous avons créé une école de rallye, que nous avons modelée et structurée d’après une véritable école de rallye en Angleterre que nous avons tous fréquentée, pour apprendre à conduire une voiture de rallye et pour avoir l’expérience de ce que l’on ressent dans une voiture de rallye à grande vitesse. Nous avons également intégré un mode arcade au jeu, qui n’était malheureusement pas encore prêt pour l’Amérique du Nord et l’Europe, mais dans la version japonaise de Richard Burns Rally, il y avait un mode arcade qui était beaucoup plus facile à jouer. Je pense que si nous avions eu le temps de terminer cette partie et de la mettre dans toutes les versions, le jeu se serait beaucoup mieux vendu.

Eero Piitulainen, responsable de la physique / Warthog Sweden:
Pour moi, la partie commerciale était largement sans importance. Je me souviens que je ne me souciais pas vraiment de cela, mais que je voulais plutôt me rapprocher le plus possible de la réalité. Mais bien sûr… C’était très, très difficile et je me souviens que Sci ne comprenait pas vraiment que nous simulions une réalité plus proche et plus fidèlement réaliste que n’importe quel autre jeu. Vers la fin de la phase de développement, Sci nous a dit de mettre en place des dispositifs d’assistance pour essayer de rendre le jeu un peu plus facile. Vendre des millions d’exemplaires aurait été amusant, bien sûr, mais je n’ai jamais ressenti d’amertume à propos de tout cela. Seulement de la joie. Ce qui m’a peut-être le plus affecté, c’est qu’il a été assez mal noté par divers magazines de jeux qui n’avaient manifestement pas été initiés à la réalité du jeu ou informés par l’éditeur de ce qu’ils pouvaient attendre de notre jeu. Il était tout simplement trop difficile et a été quelque peu mal compris à cause de cela.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producteur / Sci Games:
De notre point de vue, ce n’était pas tant le niveau de difficulté que le fait que peu de temps après la sortie du jeu, nous avons appris que Richard était tombé gravement malade. Un peu plus d’un an plus tard, il est décédé, ce qui signifiait que le projet n’avait plus d’air. Mais je repense à toute cette période où je voyageais de Londres à Helsingborg plusieurs fois par mois comme à une période merveilleuse. Moi et le studio avons eu une collaboration brillante, j’ai compris ce qu’ils voulaient réaliser et ils ont compris que j’avais la pression d’en haut et ensemble nous avons fait un jeu qui a manifestement atteint le statut de jeu culte. Je me souviens de tous les voyages autour du monde que Dennis et moi avons effectués, en photographiant et en filmant de véritables itinéraires, puis en les recréant avec un niveau de détail et de réalisme incroyable pour l’époque.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Je me souviens de tout cela et j’y repense avec beaucoup de plaisir. Un jour, plusieurs d’entre nous se sont rendus dans une casse, ont payé une certaine somme d’argent pour briser des vitres, traîner des systèmes d’échappement au sol et crever des pneus avec des objets tranchants afin d’enregistrer de nombreux sons. Je me souviens aussi de la colère de Pete quand nous avons envoyé le jeu fini, ou du moins nous allions envoyer le jeu fini mais nous avons accidentellement posté le mauvais disque à Londres parce que nous avions une dégustation de whisky ce soir-là, haha. Le bureau de Sci a appelé quelques jours plus tard et a hurlé au téléphone, après quoi j’ai expliqué que nous nous étions trompés parce que nous avions versé des produits forts, haha. C’est rapidement devenu une histoire interne amusante.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
C’est incroyablement cool de voir que le jeu a connu un renouveau aujourd’hui et que tant de gens y jouent encore et l’aiment. Je consulte la communauté de temps en temps pour lire les nouvelles et voir ce que les moddeurs ont accompli, et cela me rend toujours heureux de voir comment ils s’appuient sur ce que nous avons créé autrefois. En fait, j’ai récemment construit un simulateur à la maison pour mon fils et l’un des jeux que j’ai immédiatement installé était Richard Burns Rally avec la dernière version du mod Next Generation Physics.

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